«Выход смерти» — так словосочетание «Death Stranding» перевели в российской локализации. Это компьютерная игра, которую придумал знаменитый японский геймдизайнер Хидэо Кодзима и в которой ведущие роли исполнили Норман Ридус, Гильермо дель Торо и неподражаемый Мадс Миккельсен. Одной из самых популярных претензий к игре стал сюжет. Мол, он слишком сложный, перемудренный, затянутый и малопонятный. Эти претензии вырастают из того, что многие смотрят на нарратив Death Stranding как на научную фантастику. На самом деле, все куда проще. Эта игра погружает не в какой-то выдуманный мир, она помогает визуализировать психологические сложности и выучить способы борьбы с ними. Не случайно в мировом гугле так популярен запрос «вызывает ли Death Stranding депрессию?». Признаюсь, на третий день прохождения игры я тоже написал своему психотерапевту, что мне нужна помощь. И только психотерапевт, которая была заметно впечатлена тем, куда шагнула игровая индустрия, помогла мне понять, что именно в игре вызывает тяжелые ощущения, и почему она не столько опасна, сколько полезна. Этими объяснениями и хочу поделиться

Депрессия — это то, что вас засасывает и не даёт совершать базовые задачи

Одним из первых «врагов» в игре, с кем вам придется столкнуться, это так называемые «твари» — невидимые призраки умерших людей, которые привязаны к этому миру пуповинами. Их вам лучше избегать, полностью сдерживая у своего героя любые проявления жизни: застыть на месте, осмотреться и даже задержать дыхание. Если вы им попадетесь, они вас не убьют, а затянут в маслянисто-черную, подобную нефти жижу, где вам придется столкнуться с порожденной этой жижей монстром. 

Визуально это выполнено очень красиво, но важно, как это сделано по механике: если тварь вас заметила, она вцепится вам в ноги, если вы не сможете сопротивляться, она не позволит вам даже просто нормально ходить. Death Stranding — это игра, где такая базовая способность, как просто ходить из точки А в точку Б, возведена в абсолют. И нигде в игре для вас эта, казалось бы, простая задача не будет такой сложной как в черной «нефти».

Конечно, это художественная метафора депрессии. Депрессии, которая цепляется в вас, и если вам не хватило ресурсов и везения от нее сбежать, утаскивает вас в пучину к демонам. Вы можете их убить, вы можете быть ими убиты, но без сомнения вам будет сложно даже просто переставить ногу, не говоря уже о том, чтобы бежать. Все это очень напоминает состояние, которое описывают люди, попавшие в настоящую, клиническую депрессию: тебе сложно совершать самые простые задачи, даже просто встать с кровати — уже подвиг. И не случайно твари появляются во время дождя и снегопада — многие люди признаются, что именно во время осадков в них пробуждается «черное нутро».

Смерть — это кратер

В игре Death Stranding категорически нежелательно никого убивать. Дело в том, что после смерти из тела человека начинает сочиться та самая черная субстанция, которая, соприкасаясь с чем-то живым, взрывается и образует огромный кратер. Взрыв может вас убить. Кратер уничтожит все в окрестности и усложнит вам перемещение по миру, что в игре, где главная задача ходить из одной точки в другую, критично.

Многие люди, которым приходилось сталкиваться со смертью близкого и важного человека, описывают свое состояние похожими метафорами: ты словно на краю пропасти и заглядываешь в нее, мир словно взорвался и уничтожил все, что в нем было прежде. Любая смерть — это кратер для какого-то человека. Именно поэтому игра не поощряет убийство людей и даже «наказывает» за него. Этим вы лишь помогаете «выходу смерти» и появлению новых тварей, засасывающих человечество в депрессию.

Берег — это средство пережить травму

Где-то к середине игры открывается еще одна интересная локация — «Берег». Берег — это переход из мира живых в мир мертвых. Это место, куда можно сбежать, где можно спрятаться, но при этом ваше сознание отключится. Если вы будете там находиться очень долго, то в реальном мире это будет похоже на некое подобие комы. Если вы там решите уйти в водную пучину (иными словами утонуть), вы окончательно и бесповоротно умрете. Не все способны возвращаться с берега. И у каждого человека свой персональный берег.

Это полностью визуализированная практика из психотерапии. Техникой «Берега» пользуются, когда надо помочь «проститься» с уже умершим родственником или близким человеком. Техника «берега» — одно из средств помочь человеку пережить травму, причиненную смертью другого. Не случайно в игре есть один харизматичный персонаж, который постоянно искусственно вводит себя в состояние клинической смерти, чтобы найти на Берегу свою погибшую семью.

Забота о младенце — это секрет успеха

Поскольку вы главный герой, у вас есть некоторые способности, которых нет у других героев. И в первую очередь вы — возвращенец, который пуповиной пристегивается к младенцу, что помогает заранее чувствовать приближение «тварей» и избегать засасывания в пучину. Звучит безумно, но давайте разберемся. Возвращенец — это тот, кто может, оказавшись на берегу, вернуться обратно в сознание. Во многом эта способность — ваше проклятие, обрекающая вас видеть, как умирают и не возвращаются близкие, но об этом вам подробно расскажет сюжет.

Куда важнее — младенец, к которому вас пристегивают. Чтобы он вам эффективнее помогал, вам нужно о нем заботиться, его успокаивать, укачивать и веселить. Это еще одна прямая визуализация техники психотерапии. Дело в том, что младенец — тоже одна из переходных форм связи «неживого» с «живым». Ваш младенец помнит ваших мертвых родственников, которых возможно не помните вы. Этот младенец внутри нас никуда не девается с годами. Если мы не будем заботиться о «себе-младенце», успокаивать его и налаживать с ним отношения, то он неизбежно раскапризничается, или вовсе «отключится», что сильно усложнит жизнь в реальном мире и сделает вас легкой добычей для депрессии. У младенца важная миссия — ему достаются все ваши тревоги, которые вы сознательно не смогли переработать. Вам достаются все его тревоги, возвращенные с такой силой, что вы испытываете «паническую атаку». Найти баланс и научиться «заботиться» с «собой-младенцем» — одна из важнейших особенностей как жизни, так и игры Кодзимы.

Хиральная сеть — это новые нейронные связи

Наконец, всю игру, прохождение которой в среднем занимает неделю, вам нужно ходить из одной точки в другую. Рутинно ходить, ходить и снова ходить. Механика ходьбы сделана довольно увлекательно, но неизбежно станет скучно. И тут важно понять, зачем именно вы все время ходите, и почему бы не перестать? 

Игра постоянно повторяет вам, что так вы налаживаете хиральную сеть, выстраиваете хиральные связи между людьми. И люди, которые бывали на приеме психотерапевта, уже без труда угадали, о каких именно связях идет речь. Многие геймеры гадают, что такое «хиралий» и какие у него свойства, но слово «связи» тут гораздо важнее. Весь процесс психотерапии — это выстраивание новых нейронных связей. А чтобы их выстроить нужно закреплять: постепенно приучать себя к новым паттернам поведения. Разумеется, часто этот процесс длится очень долго и невыносимо скучно. В процессе ваш внутренний «младенец» не раз будет капризничать и отключаться, но если вы хотите испытывать удовольствие от жизни без чувства вины и тревоги, нейронный связи (как и хиральные в игре) порой нужно просто продолжать выстраивать, повторяя один и тот же набор действий снова и снова, как бы не хотелось все бросить.

Важно:

Данная статья составлена со слов психотерапевта и призвана помочь понять и почувствовать подтекст сюжета произведения Кодзимы. Игра действительно способна помогать лечению, но ни в кой мере не гарантирует его. Если вы чувствуете, что вам нужна помощь или чувствуете, что игра вгоняет вас в такое состояние грусти и горя (а там есть сцены, которые могут любого выбить из колеи, — например, в самом начале вам нужно нести на себе в крематории труп собственной «матери»), с которыми вы не в состоянии справиться, лучше незамедлительно обратитесь к профессионалам за помощью.